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Con los/as futuros/as profesores de educación secundaria de Florida Universitària visitamos la obra “Gabinete de curiosidades” al CCC de Valencia. Los gabinetes de curiosidades eran habitaciones, o a veces simples muebles, de una residencia en los que los nobles y burgueses europeos de los siglos XVI, XVII y XVIII coleccionaban y exponían objetos exóticos llegados de todos los rincones del mundo conocido. En la obra del CCC, el artista Jaime Hayon expone objetos extraños o diversivos, recuerdos de viaje, así como cosas que inspiran y nutren su trabajo. Podemos encontrar pequeños objetos de su creación como lámparas, jarrones, candeleros, colgadores, cubiertos, servilleteros, pinzas, mantas, etc. 

A partir de esta exposición salieron conceptos e ideas sobre las características de los objetos, las memorias y recuerdos que guardan, sus diversas funcionalidades, etc. (podéis consultar la sesión clicando aquí). Cuando llegamos a clase propusimos una actividad donde trabajamos la expresión corporal mediante un tablero de juego donde los objetos que habíamos trabajado en la visita al museo tendrían mucha importancia. A continuación, se explica el juego: 

Material: Folios con el tablero dibujado, cintas fluorescentes para el cuerpo y marcadas en el tablero, poemas impresos, objetos estudiantes, 3 tarjetas comodín, 3 dados.

Reglas: 

Se iniciará el juego con un lanzamiento de dos dados. Uno de ellos me indicará el número de casillas que puedo desplazarme y el otro la dirección del desplazamiento (una de las caras será comodín y se podrá desplazar hacia donde quiera) y el tercer dado me indicará de qué forma debo desplazarme (riendo fuerte, llorando fuerte, a un pie, cantando una canción, voltereta, improvisando una rima). En caso de que al lanzar el dado superen los límites del tablero seguirán contando por el lado contrario del tablero. 

Dados de juego

 

La profesora tendrá tres cartas comodín que se podrán utilizar en momentos concretos del juego. La carta 1 es hacer mover un jugador del equipo contrario 1 casilla hacia donde quiera, la carta 2 es mover un jugador de su propio equipo 1 casillo hacia donde quiera, la carta 3 es convertir a un jugador del equipo contrario en jugador del otro equipo. 

Ejemplo carta comodín

La finalidad es llegar primero a la casilla del medio del tablero. El equipo 1 deberá llegar a la casilla E1 y el equipo 2 a la casilla E2. 

El equipo gana cuando se da 1 de las siguientes opciones: llegar primero a la casilla E1 o E2 (según corresponda) o que el equipo contrario se quede sin jugadores. En caso de que el juego supere los 45 minutos, la profesora puede indicar una prueba final a elegir de todas las que hay en el tablero para que las realicen cada uno de los equipos. El equipo que supere esta prueba ganará la partida.  

Cuando lleguen a una casilla deberán realizar la prueba que corresponde a esa casilla. Las pruebas son las siguientes:

Esquema del tablero de juego

 

P1- Prueba grupal

Ejemplo de carta P1

Tienes que lograr que tu equipo adivine 5 de los siguientes animales en un máximo de 1 minuto. Debes representarlos con mímica. En caso de que no sepan adivinar un animal puedes pasar de turno. 

        tortuga

       flamenco

       mariposa

       elefante

       conejo

       oveja

       hormiga

       cerdo

       serpiente

       mono

En caso de superar la prueba te mantienes en tu sitio. 

En caso de no superar la prueba retrocedes una casilla hacia la dirección que diga el equipo contrario.

El turno pasa al siguiente equipo.

POSIBLE VARIACIÓN: 

En caso de que lo decida la profesora se pueden cambiar los animales o proponer la representación de películas o series:

       el rey leon

       stranger things

       simpsons

       friends

       el señor de los anillos

       avatar

       spiderman

       batman

P2- PRUEBA COMPETITIVA ENTRE EQUIPOS.

Cada equipo tendrá 4 minutos para preparar una representación de uno de los poemas que propondrá la profesora. La profesora decidirá qué equipo ha superado mejor la prueba. El equipo ganador gana el turno. 

O- OBJETO – PRUEBA COMPETITIVA ENTRE EQUIPOS.

Ejemplo de carta objeto

En estas casillas cada alumno colocará el objeto que ha traído de casa. En caso de caer en esta casilla el jugador deberá volver a lanzar el dado. Deberá realizar la prueba que corresponda al número que ha sacado de su dado: 

1-    Inventa una escena teatral de como máximo 30 segundos donde participen todos los miembros del equipo y dónde el objeto tenga protagonismo.

2-    Representa corporalmente el objeto.

3-    Como equipo debéis hacer de vendedores y convencer a la profesora para que compre ese objeto. Deberéis darle otras funcionalidades reales a la que tiene. Tiempo máximo: 1 minuto.

4-    Representa corporalmente el objeto.

5-    Inventa una coreografía con música de como máximo 15 segundos donde el objeto tenga protagonismo. 

6-    Como equipo debéis hacer de vendedores y convencer a la profesora para que compre ese objeto. Deberéis darle otras funcionalidades reales a la que tiene. Tiempo máximo: 1 minuto.

La profesora decidirá qué equipo ha superado mejor la prueba. El equipo ganador gana el turno.

LINTERNA- COMPETICIÓN INDIVIDUAL

Ejemplo carta linterna

Al caer en la linterna el alumno que ha caído en la casilla deberá seleccionar una persona del equipo contrario. Se tendrán que pegar unas cintas adhesivas fluorescentes en su cuerpo para hacer una coreografía individual a oscuras que dure 30 segundos. La música de fondo la elige el equipo que ha caído en la casilla. La profesora elegirá al equipo ganador. 

El equipo ganador ganará el turno y la opción de utilizar su comodín. 

DOS FLECHAS

Se pierde el turno.

CASA

Se tiene que volver a la casilla inicial.

ICONO CEREBRO- PRUEBA INDIVIDUAL

El jugador que ha caído en la casilla deberá seleccionar un jugador del otro equipo. Se cerrarán las luces durante 10 segundos. en el tablero estarán marcadas unas cruces fluorescentes que deberán memorizar. Deberán dibujar en un papel donde haya el tablero dibujado dónde estaban las cruces. El jugador que adivine más cruces gana el turno. 

 

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