Recorriendo la exposición Infraleve de Inma Femenía expuesta en el museo Bombas Gens de Valencia, nos fijamos en la obra Mehr Licht!, una pieza integrada por pantallas LED que hace alusión a las publicitarias gigantes tan recurrentes en los espacios públicos de las grandes ciudades. La obra nos hace reflexionar sobre el bombardeo lumínico al que nos exponemos diariamente, el cual no termina en las calles, sino que también entra en nuestros hogares. Por ejemplo, para muchas personas, el móvil es lo primero que mirar al despertar. ¿Cómo condicionan nuestra visión del mundo esas constantes emisiones de luz e información? La obra Black Mirror podría ofrecer respuestas: esta remite a una pantalla de móvil apagada y la ansiedad que provoca hoy el apagón digital, la desconexión, en cierto modo, también necesaria.*

En noviembre de 2020 visitamos las dos obras de Inma Femenía en el museo de Bombas Gens con mis estudiantes de EF del Màster de Secundaria de la Florida Universitària. La visita nos abrió muchas posibilidades para trabajar diversas temáticas, entre las cuales se encontraba “La luz de las pantallas”. Cuando les pregunto a mi alumnado cuándo han trabajado la luz en las clases de EF, únicamente me responden con el teatro de sombras, y eso es la excepción. ¿Como puede ser que algo tan cuotidiano no tenga cabida en nuestras aulas?

Con los estudiantes empezamos a  explorar el concepto “luz” y empezamos a leer las influencias que tiene la luz sobre nuestro cuerpo. En numerosos estudios se ha evidenciado los efectos psicológicos de estar tantas horas delante de la pantalla, sobretodo entre niños y adolescentes. (Ejemplo). Durante el día estamos constantemente bombardeados por las pantallas y las luces y éstas también están en espacios deportivos como los pabellones.

Lo podemos encontrar en los paneles publicitarios (con y sin luz) o en el marcador, entre otros. Estamos rodeados constantemente de publicidad y de luz y parece que esto lo hemos normalizado. La obra de Black Mirror y Mehr Licht! de Inma Femenía nos hacen reflexionar sobre esta cotidianidad. 

A partir del concepto de luz planteo una sesión de 4h. donde pasamos por las 3 fases que expongo en mi libro “Aprendiendo educación física en torno al arte contemporáneo”: Fase pre-racional, racional i transracional. A continuación defino cada una de ellas y expongo algunas de las actividades que realizamos. 

Fase Pre-racional: En la fase pre-racional el alumnado adquiere conocimientos sobre las técnicas y tácticas básicas de los distintos deportes mediante instrucción directa. Por lo tanto, estaríamos hablando de actividades destinadas al aprendizaje generalizado de técnicas y tácticas. 

Actividades: 

1.     En grupo buscamos las características básicas del deporte (técnica, táctica y reglamento):

·       Un grupo busca el reglamento del básquet.

·       Otro grupo busca la tácnica básica del básquet

· Otro grupo busca la técnica básica del básquet: https://www.youtube.com/watch?v=R8hP28x4tlA

·       Lo exponemos en grupo.

2.     Ponemos en práctica lo expuesto

      • Bote con una mano. Luego cambio de mano. Luego botando de una mano a la otra. 
      • Lo mismo que en punto anterior, pero andando.
      • Un grupo está en una canasta realizando entradas individuales. En la otra canasta se practican lanzamientos de la línea de tres y en la tercera canasta practican el tiro libro.
      • Juego 1×1
      • Juego 2×1

Fase Racional (TGFU): En la fase racional pedimos al alumnado que reflexione sobre estas técnicas y tácticas mediante el método TGfU (Teaching Games for Understanding). A través del TGfU, el profesorado modifica el juego con la intención de generar tensión entre la práctica lúdica y las técnicas y tácticas adquiridas (por ejemplo, mediante el cambio de tamaño de la pelota, de las dimensiones del campo o de las reglas). Posteriormente, el alumnado elimina dicha tensión a través de la reflexión sobre el sentido de su práctica de una manera más profunda y compleja. 

  • Juego de los diez pases. Deben intentar hacer 10 pases consecutivos sin ser interceptados por el otro equipo. (objetivo trabajar los pases e intercepción del balón). El jugador que tiene el balón lo puede botar y solo mover un pie, no se puede agarrar ni empujar, todos los jugadores deben tocar el balón y para la intercepción el balón tiene que estar en el aire. 
  • Paramos el juego a los 2’ y reflexionamos sobre la técnica (Ej. ¿Cómo debo colocarme para lanzar la pelota más lejos? ¿O con más precisión? y la táctica (Ej. ¿Qué podemos hace para dificultar la recepción de la pelota del equipo rival?.¿Cómo puedo ayudar a mi compañero que tiene el balón?)
  • Volvemos a jugar.
  • Cambiamos el tipo de pelota
  • Paramos el juego para reflexionar sobre la técnica y la táctica.
  • Volvemos a incorporar la pelota de básquet i cambiamos el número de jugadores.
  • Paramos el juego para reflexionar sobre la técnica y la táctica.
  • Juego 2×2
  • Paramos el juego para reflexionar sobre la técnica y la táctica. (Ej. ¿Qué posición adopto en defensa? ¿Cómo podemos proteger el balón? ¿Qué observo cuando tengo el balón? 

Fase Transracional: En la fase transracional se le otorga autonomía y libertad al individuo para escoger un juego dentro del currículum, dándole el papel protagonista en la sesión. En esta fase, el alumno se autogestiona y desarrolla juegos que busquen su propia singularidad, mientras que el docente actúa como facilitador de un clima lúdico de trabajo. En esta fase el alumno experimenta el deporte como una práctica corporal singular y única que busca transcender de manera continua cualquier saber sobre la técnica y táctica de dicho deporte. Para ello utilizo el arte contemporáneo porque los artistas son expertos en enseñarnos a generar pensamiento artístico, es decir, incorporar en nuestras formas de ser y sentido todo aquello que las artes evocan y provocan: reflexión, crítica y creatividad. 

En este caso nos basamos en la obra de Inma Femenía y reproducimos una “pantalla” en la pared del pabellón. Para ello utilizamos un proyector muy potente que tenía una de las alumnas y que era capaz de proyectar en una pared de 20x40m. No obstante, en nuestra aula podemos hacerlo con un ordenador o proyectos más pequeño.

Así como las luces de las publicidades nos condicionan y nos provocan a actuar (a comprar, principalmente), en este caso lo aplicamos al juego: las luces nos van a condicionar en nuestro juego. Los alumnos harán un partido de básquet. Habrá 4 equipos de 5 jugadores cada uno (2 jugando y 2 esperando a fuera). La única consigna en el juego era que todos tenían que tocar la pelota antes de encestar. Las luces que vayan apareciendo en pantalla nos irán marcando las reglas del juego. La pantalla irá cambiando. Cada vez que haya un cambio de pantalla va a sonar un timbre. 

 Las distintas pantallas se relacionan con términos utilizados en el mundo digital**:

  • Pantalla de interfaz: la interfaz o User Interface es la capa que existe entre el usuario y el dispositivo, que le permite interactuar con este último. En las aplicaciones se trata del componente gráfico que contiene elementos que producen reacciones al pulsarlos y permiten al usuario realizar tareas, como también, aquellos estáticos sobre los cuales se interpretan los contenidos. Transfiriendo esta idea a nuestro juego, durante una jugada, si consiguen meter la pelota en uno de los agujeros sumaran dicha puntuación en caso de meter canasta. Por lo tanto, si inicio la jugada, tiro la pelota al agujero del +4 y la jugada termina con una canasta +2) sumaré un total de 6 puntos. La oportunidad de sumar se pierde cuando el equipo contrario recupera la pelota. Esta pantalla la representamos con esta imagen:

  • Pantalla de feedback: es la respuesta, generalmente inmediata, de la interfaz para mantener al usuario informado de las acciones que acaba de realizar. En este sentido, puede ser la confirmación de éxito o de error obtenida al ejecutar una tarea y puede manifestarse a través de avisos o por medio de elementos visuales más sutiles. El feedback también puede referirse a las observaciones y comentarios de usuarios, que sirven como parámetros o indicadores para mejorar una app. En nuestro caso sirve como tiempo muerto, donde cada equipo puede restablecer su estrategia. Esta pantalla la representamos con esta imagen:

  • Pantalla CSS (Cascading Style Sheets): que en español sería «Hojas de estilo en cascada». Ya sea en archivos separados o dentro del código HTML, este lenguaje determina la apariencia visual de una web o aplicación web definiendo, entre otras cosas, los colores y tamaños de fuente. En este caso jugamos con los colores. Cuando en la pantalla haya el color naranja, tendrán que jugar con su mano no dominante. Cuando haya el color violeta, jugarán con su mano dominante. Esta pantalla la representamos con estas imágenes:

  • Pantalla Usuario: el usuario es quien realiza interacciones con la aplicación a través de su interfaz. En nuestro caso será el momento de “cambiar de usuarios”, es decir, cambiar de equipo. Los que están fuera entran por los de dentro. Esta pantalla la representamos con esta imagen:

  • Pantalla HACKER: un hacker es una persona con grandes conocimientos de informática que se dedica a acceder ilegalmente a sistemas informáticos ajenos y a manipularlos. En este caso, accede a nuestro deporte obligándonos a hacer una acción poco común en el básquet: bailar. Para ello en la pantalla aparecerá la imagen de “Anonimous”. Esta pantalla la representamos con esta imagen:

  • Pantalla Black Mirror (negra): cuando la pantalla esté en modo Black Mirror (negra), como la obra de Inma Femenía, el juego se detendrá por completo. Es un momento de desconexión, de pausa y de ser conscientes de nuestra respiración, de nuestras sensaciones, de cómo estamos físicamente, etc. Para ello, una voz en off nos dirá que cerremos los ojos y nos guiará con unos ejercicios basados en el mindfulness que nos ayudarán a estar presentes y ser más conscientes de nuestro cuerpo. En forma de metáfora, sería como el momento que apagamos la pantalla del móvil. Un momento que puede generar ansiedad, un momento de desconexión del mundo, pero también puede generar sosiego… Esta pantalla la representamos con esta imagen:

Os dejo un vídeo con algunas jugadas::

 

*Información extraída de: https://www.abc.es/cultura/cultural/abci-inma-femenia-y-infraleve-202007030149_noticia.html

**Las definiciones del glosario se han extraído de: https://appdesignbook.com/es/contenidos/glosario/

***Para realizar las actividades pre-racionales y racional me ha ayudado mucho este artículo: https://www.efdeportes.com/efd119/unidad-didactica-para-la-iniciacion-al-baloncesto.htm

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